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Comunicação e Sociedade

versão impressa ISSN 1645-2089versão On-line ISSN 2183-3575

Resumo

MENDONCA, Carlos Magno Camargos  e  FREITAS, Filipe Alves de. Game como texto como jogo: a experiência comunicativa dos jogos digitais. Comunicação e Sociedade [online]. 2015, vol.27, pp.233-252. ISSN 1645-2089.  https://doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2099.

Propomos pensar o videogame como texto, mas sem entendê-lo literalmente como uma manifestação verbal, e sim reconhecendo que muitos pressupostos da teoria literária são relevantes à sua análise. Essa opção parece nos situar junto aos narratólogos, que exaltam os games como novas manifestações da narrativa, mas se apegam a uma concepção de texto como mundo que valoriza efeitos ilusionistas. Ao contrário, interessam-nos experiências que, na contramão dessa vertente, reconhecem a possibilidade de pensar o game como um texto que é um jogo - um objeto incompleto a ser atualizado pelo leitor em uma relação auto-reflexiva com os signos que o compõem, noção central a teorias como as de Iser e Dewey. A partir daí, podemos privilegiar, ao invés das estratégias de imersão dos grandes mundos virtuais, os pequenos jogos casuais independentes (como Small Worlds, Grey, The Beggar, e Dys4ia) analisando como neles se dão experiências que nos permitem reexaminar o potencial estético do meio.

Palavras-chave : Texto; experiência estética; imersão; performance.

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