SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.9 issue2Mobile augmented reality game-based learning: teacher training using the EduPARK appThe historic of tandem studies about parents and educators interaction and communication with the child during collaborative tasks author indexsubject indexarticles search
Home Pagealphabetic serial listing  

Services on Demand

Journal

Article

Indicators

Related links

  • Have no similar articlesSimilars in SciELO

Share


Da Investigação às Práticas

On-line version ISSN 2182-1372

Abstract

MELLO, José André Villas Boas; GUSMAO, Leila Dainara Venceslau Santos de; FELICIANO, Daniel Ramos  and  SANTOS, Fabiano. Gamificação como alternativa de ensino e interação com a sociedade. Invest. Práticas [online]. 2019, vol.9, n.2, pp.31-45. ISSN 2182-1372.  https://doi.org/10.25757/invep.v9i2.163.

O objetivo deste trabalho foi desenvolver um projeto ludico de metodologia ativa de ensino aplicada à alunos ingressantes de engenharia e que possibilitasse a criação de um ambiente de estimulação do pensamento crítico sobre os conteúdos eficiência, transporte, e gestão. Esse projeto permitiu testar a gamificação como instrumento didático no processo de ensino e aprendizagem, despertando o interesse do aluno para a construção do conhecimento. O jogo desenvolvido como um projeto de extensão é composto por um tabuleiro, cinco pinos, um dado, quatro tipos diferentes de cartas, identificadas de acordo com o modo de transporte e um manual de instrução. Trata-se de um jogo de tabuleiro formulado para cinco jogadores, que partem de um polo gerador de viagem (PGV) localizado na cidade de Nova Iguaçu até  outro localizado no bairro Tijuca da cidade Rio de Janeiro. É uma pesquisa qualitativa por ter como base o diálogo entre investigador e estudante em uma proposta intervencionista, que se utiliza do relato de experiência para descrever a experiência da atividade lúdica como recurso pedagógico. As rodadas experimentais detectaram que as regras e a escolha dos modos de transporte propostos foram bem percebidas e geraram conhecimento, sendo as criticas e contribuições absorvidas e dando origem ao instrumento didático revisado. O projeto possibilitou a criação de um ambiente de estimulação, permitindo testar e criar instrumentos didáticos como facilitadores do processo de ensino e aprendizagem, despertando o interesse do aluno.

Keywords : mobilidade; Polo Gerador de Viagem; transporte; aprendizagem.

        · abstract in English | French | Spanish     · text in Portuguese     · Portuguese ( pdf )

 

Creative Commons License All the contents of this journal, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Commons Attribution License