Scielo RSS <![CDATA[Comunicação e Sociedade]]> http://scielo.pt/rss.php?pid=2183-357520150001&lang=pt vol. 27 num. lang. pt <![CDATA[SciELO Logo]]> http://scielo.pt/img/en/fbpelogp.gif http://scielo.pt <![CDATA[<b>Comunicação nos videojogos</b>: <b>nota editorial</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100001&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt <![CDATA[<b>Isto é um jogo de vídeo</b>: <b>jogos de vídeo, autoridade e metacomunicação</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100002&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Gregory Bateson defende que todos os atos do jogo devem ser compreendidos sobretudo como sendo metacomunicativos. Por outras palavras, jogar um jogo pressupõe ser capaz de transmitir e de receber a metamensagem “isto é um jogo”, que define um enquadramento psicológico entre os jogadores. Neste trabalho, proponho uma leitura radical da teoria de Bateson no contexto dos jogos de vídeo. Em particular, procuro analisar as características, as especificidades e as implicações da mensagem “isto é um jogo de vídeo”. Irei argumentar que a linguagem específica através da qual os jogos de vídeo veiculam esta mensagem é a das suas regras, as limitações inevitáveis colocadas pela sua natureza computacional e digital. Por outras palavras, jogar um jogo de vídeo é sempre, pelo menos até determinado nível, jogar um jogo de metacomunicação com, contra e em termos das regras predefinidas do jogo de vídeo. Finalmente, proponho uma leitura atenta do jogo Papers, Please para argumentar que o trabalho de Pope se imbui de uma leitura significativa da reflexividade inerente dos jogos de vídeo, retratando intencionalmente a sua natureza oficial e o seu potencial comunicativo.<hr/>Gregory Bateson claims that all play acts should be primarily understood as meta-communicative. In other words, playing a game implies being able to transmit and receive the meta-message ‘this is play', which establishes a psychological frame among the players. I will propose a radical reading of Bateson's theory in the context of video games; specifically, I will attempt at analysing the characteristics, specificities and implications of the message ‘this is video game play'. I will contend that the specific language through which video games convey this message is that of their rules, the inescapable limitations posed by their computational and digital nature. In other words, playing a video game is always, at least to a degree, playing a game of metacommunication with, against and around a video game's hard-coded rules. Finally, I will propose a close reading of the game Papers, Please and contend that Pope's work engages in a significant reading of the inherent reflexivity of video games, deliberately portraying their authoritative nature and communicative potential. <![CDATA[<b>Um <i>advergame</i><i> </i>para browser como catalisador da comunicação</b>: <b>tipos</b><b> de comunicação em jogos de vídeo</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100003&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Os jogos de vídeo são media interativos abrangentes. Os jogos online incentivam a comunicação e alargam consideravelmente a gama de tipos de comunicação. Neste artigo, analisamos tipos de comunicação dominantes nos jogos de vídeo, utilizando o advergame para browser Fliplife. Este jogo proporciona uma estrutura clara, bem delimitada, um interface de utilizador pouco pretensioso e as características de jogo online de múltiplos jogadores. Assim, o Fliplife proporciona um excelente enquadramento para demonstrar a vasta gama de comunicação iniciada num jogo de vídeo. Entre os tipos de comunicação contemplados, encontram-se comunicações verbais e não verbais utilizando gráficos e ações/não ações. A comunicação encontrada serve, normalmente, para controlo e coordenação do jogo; porém, existem também discussões em privado e piadas sociais para além da demonstração do estatuto do jogador e da identificação da comunidade. Na presente investigação, partimos da definição básica de comunicação como transmitindo informações de um emissor para um destinatário. Categorizamos os tipos de comunicação encontrados segundo um modelo abstrato de comunicação decorrente de definições comuns. A compilação da numeração dos elementos da comunicação e das possíveis manifestações representa uma proposta de categorização da comunicação em jogos de vídeo, em geral. Apesar de ser necessária ainda uma validação mais exaustiva, esta enumeração mostra que os jogos de vídeo proporcionam enquadramentos que acomodam e iniciam uma diversidade de formas de comunicação. Uma diferença significativa, quando comparados com outros media, é que os jogos de vídeo e a sua noção de interatividade permitem aos jogadores comunicar através da ação e trocar os papéis de emissor e recetor.<hr/>Video games are a comprehensive, interactive media. Online games foster communication and extend the range of communication types considerably. We examine prevailing types of communication in video games using the browser-based advergame Fliplife. This game provides all a clear, delimited structure, an unpretentious user interface and the characteristics of a multiplayer online game. Thus Fliplife is an excellent frame to demonstrate the wide range of communication initiated in a video game. Among contained types of communication are verbal and non-verbal communications using graphics and actions/non-actions. Found communication typically serves controlling and coordination of the game play, however private discussions and social banter exist also besides demonstration of player status and community identification. In our work we draw on the basic definition of communication as conveying information from a sender to a recipient. We categorize the found types of communication according to an abstract model of communication derived from common definitions. The compiled enumeration of communication elements and possible manifestations represents a draft of categorization for communication in video games in general. Although it still needs extended validation, this enumeration demonstrates that video games provide frameworks which host and initiate a wide variety of communication. As a significant difference compared to other media, video games and their notion of interactivity allow players to communicate through action and to change roles of sender and receiver. <![CDATA[<b>Mais cinco passos e irá transformar-se numa nova pessoa</b>: <b>o encerramento processual do campo experiencial em <i>Every Day the Same Dream</i></b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100004&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Este artigo apresenta uma análise do jogo editorial Every Day the Same Dream (EDSD). O EDSD assume as características específicas de um romance de tese (um “jogo de tese”, neste caso específico), que Suleiman (1983: 1) definiu como sendo um tipo de romance que avança explicitamente “um corpo doutrinário ou sistema de ideias reconhecidos”, e que apresenta um “inequívoco sistema de valores dualista, [...] regras de ação orientadas para o leitor [e um] intertexto doutrinal” (Suleiman, 1983: 54). Segundo o princípio da retórica processual (Bogost, 2008), a tese do EDSD é defendida especialmente através de uma estrutura formal do jogo, sobretudo nos processos de resolução de problemas efetuados pelo jogador. Por conseguinte, analisamos o EDSD como um jogo de tese, propondo o conceito de “micro-instrumento de encerramento processual do campo experiencial” resultante do encontro entre as ciências hermenêuticas e cognitivas. O objetivo é descrever as estratégias utilizadas entre os jogadores para transmitir uma mensagem persuasiva e a analisar a sua receção.<hr/>This paper will provide an analysis of the editorial game Every Day the Same Dream (EDSD). EDSD assumes the specific characteristics of a thesis novel (a “thesis game”, in this specific case) which Suleiman (1983: 1) defined as a type of novel which explicitly puts forth “recognized body of doctrine or system of ideas” and which has an “unambiguous dualistic system of values [...] rules of action addressed to the reader [and a] doctrinal intertext” (Suleiman, 1983: 54). According to the principle of procedural rhetoric (Bogost, 2008), the thesis of EDSD is mainly defended through the formal structure of the game, especially in the problem solving processes performed by the player. We therefore analyze EDSD as a thesis game by putting forward the concept of “micro-apparatus of procedural closure of the experiential field”, which arises from the meeting of hermeneutic and cognitive sciences, the objective being to describe the strategies used to disseminate a persuasive message among players and to analyze its reception. <![CDATA[<b>GTFO!!</b>: <b>Posicionamento como estratégia de interação na comunicação MMORPG</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100005&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt OMG! Lol n00b :)! Quando os jogadores, sobretudo de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, i.e. jogos de interpretação online em massa para múltiplos jogadores) como o World of Warcraft®, falam entre si, adaptam a linguagem às suas necessidades, a exemplo do que fazem os falantes de uma língua. É errado presumir que expressões como smileys, acrónimos e neologismos constituem uma deterioração da linguagem atual. Antes pelo contrário, estas expressões podem ser vistas como exemplos de criatividade, eficiência e marcadores de grupo. Além disso, estas expressões ajudam os jogadores a posicionarem-se nas conversas, podendo por conseguinte ser vistas como estratégias de interação ativas no discurso dos jogos. Mas embora a comunicação seja de importância primordial para alcançar os objetivos e para efeitos de interpretação nos MMORPG, há vários desafios que se colocam aos jogadores, como situações de elevado stress, falta de pistas paralinguísticas e obstáculos interculturais. Recorrendo a um inquérito online, a um corpus compilado pela própria e a teorias de pragmática, este artigo estuda as estratégias de interação utilizadas pelos jogadores de MMORPG.<hr/>OMG! Lol n00b :)! When gamers, especially of MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) like World of Warcraft®, talk to one another they adapt language to their needs, as do all speakers. It is a common misconception that expressions such as smileys, acronyms and neologisms are a deterioration of current language. On the contrary, they can be regarded as instances of creativity, efficiency and in-group markers. Moreover, these expressions help gamers to position themselves in conversations, thus they can be regarded as active interaction strategies in the gaming discourse. But while communication is of crucial importance to achieve goals and for role-playing in MMORPGs, there are many communicative challenges for gamers, such as high-stress situations, missing paralinguistic cues and intercultural obstacles. By reference to an online-questionnaire, a self-compiled corpus and theories of pragmatics this paper sheds light on interaction strategies used by MMORPG-gamers. <![CDATA[<b>Por que é que hei de apaixonar-me por um duende, quando também não sou nenhum ogre?</b>: <b>As implicações dos avatares virtuais na comunicação digital</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100006&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Diversos estudos recentes sobre avatares online abordam a sua autenticidade em termos da representação das pessoas que os gerem. Supostamente, os utilizadores construirão uma presença melhorada ou idealizada de si mesmos online, sem compreenderem, no entanto, que os outros fazem o mesmo ao procurarem informações de outros utilizadores através dos seus avatares. Este fenómeno torna-se ainda mais curioso no seio dos espaços dos jogos de vídeo online, uma vez que já se espera que os avatares dos jogos de vídeo não estejam relacionados com os seus jogadores, mas ainda são vistos como fontes de informação acerca dos mesmos. Este estudo aborda a problemática da comunicação e procura explicar o processo recorrendo à Teoria de Redução da Incerteza, de Berger (TRI). Agregando a TRI com diversas outras abordagens não verbais e visuais da comunicação, discute-se de que modo os avatares dos jogos de vídeo - aparentemente não relacionados ou arbitrariamente relacionados com os seus utilizadores - se transformam em fontes de informações acerca dos mesmos. Adicionalmente, de modo a elaborar ainda mais o processo, também se analisa a relação entre o próprio e os avatares. Para criar esta associação, aprofundaram-se as teorias semióticas de Saussure e Lacan e propôs-se uma nova abordagem. O processo de significação de Saussure e as cadeias de significação de Lacan foram adaptados aos avatares digitais, de modo a definir um ciclo repetitivo de retorno contínuo entre os avatares do jogo de vídeo e o próprio.<hr/>Various recent research on online avatars debated their authenticity in terms of representing the individuals that manage them. Seemingly users would construct an enhanced or idealized presence of themselves online, yet fail to realize that others also do so when seeking information of other users through their avatars. This phenomenon becomes even more curious inside online video game spaces, since video game avatars are already expected to be unrelated with their players but are still seen as sources of information about them. This study approaches the issue as a communication problem and tries to explain the process through Berger's Uncertainty Reduction Theory (URT). Merging URT with various other nonverbal and visual communication approaches, it is debated how video game avatars - seemingly unrelated or arbitrarily related entitites with their users - become information sources about them. Additionally to elaborate further on the process, the relationship between self and avatars is also analyzed. To create this link, semiotic theories of Saussure and Lacan were expanded and a new approach was proposed. Saussure's signification process and Lacan's chains of signification were adapted into digital avatars to define an on-going feedback loop between the video game avatars and the self. <![CDATA[<b>A experiência espacial dos games e outros medias</b>: <b>notas a partir de um modelo teórico analítico das representações do espaço</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100007&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt O artigo aborda a experiência espacial dos games, relacionando-a à de outros produtos mediáticos. Uma breve revisão de alguns clássicos da literatura sobre o tema encaminha uma discussão das experiências espaciais da literatura, desenho, fotografia, cinema e televisão. Uma estrutura teórica composta por três ‘tipos de espaço' é utilizada para analisar uma situação hipotética e simplificada de jogo. Conclui-se que a experiência espacial dos games é uma composição dinâmica que atravessa diferentes níveis de materialidade e significação. A viabilidade dessa prática interpretativa advém, entre outros fatores, da capacidade ficcional, uma construção cultural, desenvolvida ao longo de séculos de interação com as representações mediáticas.<hr/>This article discusses spatial experience in games, in relation to other media. A brief review of some classic works on spatial experience in literature, photography, cinema and television is presented. A theoretical framework composed of three ‘types of space' is used for an analysis of a hypothetical simplified gameplay. As a result, the spatial experience of games is understood as a dynamic composition across different levels of materiality and meaning. This practice is made possible, amongst other factors, by fictional capacity, a cultural construction developed over centuries of interaction with media representations. <![CDATA[<b>Game como texto como jogo</b>: <b>a experiência comunicativa dos jogos digitais</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100008&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Propomos pensar o videogame como texto, mas sem entendê-lo literalmente como uma manifestação verbal, e sim reconhecendo que muitos pressupostos da teoria literária são relevantes à sua análise. Essa opção parece nos situar junto aos narratólogos, que exaltam os games como novas manifestações da narrativa, mas se apegam a uma concepção de texto como mundo que valoriza efeitos ilusionistas. Ao contrário, interessam-nos experiências que, na contramão dessa vertente, reconhecem a possibilidade de pensar o game como um texto que é um jogo - um objeto incompleto a ser atualizado pelo leitor em uma relação auto-reflexiva com os signos que o compõem, noção central a teorias como as de Iser e Dewey. A partir daí, podemos privilegiar, ao invés das estratégias de imersão dos grandes mundos virtuais, os pequenos jogos casuais independentes (como Small Worlds, Grey, The Beggar, e Dys4ia) analisando como neles se dão experiências que nos permitem reexaminar o potencial estético do meio.<hr/>We propose to regard video game as text, but not by literally understanding it as a verbal expression, and instead recognizing that many assumptions of literary theory are relevant to its analysis. This option seems to put us in sync with the narratologists, who exalt games as new manifestations of narrative, but cling to a conception of text as world that values illusionist effects. Instead, we are interested in experiences that, against this perspective, recognize the possibility of regarding game as a text that is a game - an incomplete object that is to be updated by the reader in a self-reflective relationship with the signs that compose it, a central notion to theories such as Iser's and Dewey's. Then, instead of focusing on strategies of immersion on large virtual worlds, we favor small independent casual games (such as Small Worlds, Grey, The Beggar, and Dys4ia) analyzing how, in these, take place experiences that allow us to re-examine the aesthetic potential of the medium. <![CDATA[<b>O poder expressivo da teoria dos mundos possíveis nos videojogos</b>: <b>quando as narrações se convertem em espaços interactivos e fictícios</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100009&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt O conceito filosófico do mundo possível (Lenzen, 2004; Lewis, 1986) é usado nos estudos literários e na narratologia (Dolezel, 1998; Eco, 1979) para se definir a forma como concebemos diferentes possibilidades narrativas no mesmo mundo fictício. Nos estudos dos jogos, algumas focagens usaram este conceito para terem em conta a relação entre a concepção e a experiência do jogo (Kücklich, 2003; Maietti, 2004; Ryan, 2006), enquanto Jesper Juul (2005) estudou o mundo fictício evocado pela ligação entre as regras e a ficção. Este documento propõe uma nova focagem dos videojogos como mundos ludofictícios, um conjunto de mundos possíveis que gera um espaço de jogo baseado na relação entre a ficção e as regras do jogo. Tendo em consideração os conceitos de desvio mínimo (Ryan, 1991) e termo indexical (Lewis, 1986), a posição do personagem-jogador determina o seu mundo real e o mundo seguinte possível ou necessário. Finalmente, o modelo analisa o videojogo The Elder Scrolls V: Skyrim e mostra que a perspectiva do mundo possível pode ser útil para se descreverem de forma flexível e modular as ligações internas dos mundos ludofictícios e o carácter interactivo dos espaços de jogo jogáveis.<hr/>The philosophical concept of possible worlds (Lenzen, 2004; Lewis, 1986) has been used in literary studies and narratology (Dolezel, 1998; Eco, 1979) to define the way in which we conceive different narrative possibilities inside the fictional world. In Game Studies, some authors have used this concept to explore the relationship between game design and game experience (Kücklich, 2003; Maietti, 2004; Ryan, 2006), while Jesper Juul (2005) has studied the fictional world evoked by the connection between rules and fiction. In this paper we propose a new approach to video games as ludofictional worlds a set of possible worlds which generates a game space based on the relationship between fiction and game rules. In accordance with the concepts of minimal departure (Ryan, 1991) and indexical term (Lewis, 1986), the position of the player character determines his/her actual world and the next possible or necessary world. Lastly, we use this model to analyse the video game The Elder Scrolls V: Skyrim and show that the possible worlds perspective provides a useful, flexible and modular framework for describing the internal connections between ludofictional worlds and the interactive nature of playable game spaces. <![CDATA[<b>Narrativa, história e ficção</b>: <b>os <i>history games</i> como obras fronteiriças</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100010&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt O presente trabalho foi originado a partir das reflexões suscitadas por uma pesquisa de pós-doutorado que investiga como os history games podem contribuir para a produção e o compartilhamento de representações, de imagens e de um imaginário sobre o passado. Entendemos por history games os jogos eletrônicos digitais que possuem, em sua estrutura, narrativas ou simulações de elementos históricos (Neves, 2010). A noção de termo “obras fronteiriças”, é utilizada por Glezer e Albieri (2009) para discutir o papel de trabalhos literários e artísticos que, situando-se fora do campo historiográfico e possuindo um caráter ficcional constituem-se em formas de difusão do conhecimento histórico e de aproximação com o passado. Pretendemos demonstrar como, sob o impacto do giro linguístico, as fronteiras entre história e ficção foram esmaecidas. Em autores como White (1995) e Veyne (2008) encontramos, tanto uma convergência ou identidade entre a narrativa histórica e a literária, como um questionamento ao estatuto epistemológico da História como ciência. Os desdobramentos dessas críticas implicaram em uma valorização das obras ficcionais tanto para o conhecimento, como para a divulgação do conhecimento histórico sobre o passado. Em seguida, examinaremos os elementos das narrativas audiovisuais dos jogos eletrônicos (Calleja, 2013; Frasca, 1999; Jull, 2001; Murray, 2003; Zagalo, 2009), buscando compreender a sua especificidade. A seguir, investigaremos o lugar das narrativas e simulações históricas dos jogos eletrônicos na cultura contemporânea (Fogu, 2009). Por fim, discutiremos como os conhecimentos históricos são apropriados e representados através dos history games (Arruda, 2009; Kusiak, 2002) e analisaremos o seu impacto na produção de uma consciência histórica ou de um imaginário sobre o passado.<hr/>This work arises from the reflections generated by a post-doctoral study that investigates how history games can contribute to the production and dissemination of representations, pictures, and imaginaries of the past. We understand history games to be digital electronic games whose structure contains narratives or simulations of historical elements (Neves, 2010). The term notion of “border works” is used by Glezer and Albieri (2009) to discuss the role of literary and artistic works that, standing outside the historiographical field and having a fictional character, are forms of the dissemination of historical knowledge and approximation with the past. We want to show how, under the impact of the linguistic turn, the boundaries between history and fiction have been blurred. Authors such as White (1995) and Veyne (2008) found both a convergence with and identification between historical narrative and literary narrative that interrogates the epistemological status of history as a science. These critiques result in an appreciation of fictional works as both knowledge and the dissemination of historical knowledge of the past. We then examine the elements of the audiovisual narratives of electronic games (Calleja, 2013; Frasca, 1999; Jull, 2001; Murray, 2003; Zagalo, 2009) in an attempt to understand their specificity. Next, we investigate the place of the narrative and historical simulations of electronic games in contemporary culture (Fogu, 2009). Finally, we discuss how historical knowledge is appropriated and represented by history games (Arruda, 2009; Kusiak, 2002) and analyze their impact on the production of a historical consciousness or an imaginary about the past. <![CDATA[<b>Interatividade, expressividade e engajamento no <i>newsgame</i> “De volta a 1964: sua vida em tempos de ditadura"</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100011&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Em 2014, uma série de eventos tem marcado os 50 anos do golpe militar no Brasil, com destaque para a revista Superinteressante, que empreendeu a revisão dos fatos por meio do newsgame “De volta a 1964: sua vida em tempos de ditadura". A proposta deste paper é analisar o newsgame considerando-se a sua expressividade, engajamento e experiência proporcionados ao jogador com base nos conceitos desenvolvidos por Frasca (2001), Bogost (2008), Bogost, Ferrari & Schweizer (2010), Iurgel & Zagalo (2009), Ferrari (2009), Gonçalves & Zagalo (2010) Zagalo (2012), Sicart (2008), entre outros. A partir da experiência com o jogo foram categorizados os níveis de interatividade e reatividade disponibilizados, de acordo com os possíveis percursos a serem trilhados pelo leitor/jogador. A análise desenvolvida permite verificar até que ponto o exercício de simulação proposto delineia narrativas vinculadas ao perfil editorial da revista e em que medida pode fomentar o debate público.<hr/>In 2014, a series of events marked the 50th anniversary of the military coup in Brazil. The popular Superinteressante magazine launched a review of the facts through the newsgame “Back to 1964: your life under the dictatorship". The purpose of this research paper is to analyze the newsgame, considering its expressiveness, engagement and experience proportionate to the player. The analysis draws heavily on concepts developed by Frasca (2001), Bogost (2008), Bogost, Ferrari & Schweizer (2010), Iurgel & Zagalo (2009), Ferrari (2009), Gonçalves & Zagalo (2010), Zagalo (2012), Sicart (2008), among others. The experiences with the game were used to categorize the levels of interactivity and reactivity, according to the possible paths followed by the reader/player. The extent to which the proposed simulation delineated narratives linked to the editorial profile of the magazine, and to what extent this can be used to encourage public debate. <![CDATA[<b>Narrativas digitais</b>: <b>um estudo sobre os videoclipes interativos da banda Arcade Fire</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100012&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Inicialmente tido como um produto audiovisual principalmente televisivo, o videoclipe, nos últimos anos, tem se expandido e ganhado força no ambiente virtual. A possibilidade de acesso fácil e rápido aos clipes através de sites como YouTube e Vimeo, além de permitir maior liberdade tendo em vista as rígidas programações televisivas, foi apenas o começo de um processo de desenvolvimento criativo desse formato. Abarcando as transformações tecnológicas, culmina a aparição dos videoclipes interativos que fortalecem os investimentos nas experiências narrativas para a internet. Nesse âmbito, uma das bandas que se destaca nessa vertente é o Arcade Fire, que já produziu ao longo de seu trajeto quatro projetos audiovisuais interativos, sendo eles Neon Bible (Vincent Morisset, 2007), Sprawl II (Vincent Morisset, 2010), The Wilderness Dowtown (Chris Milk, 2010) e Just a Reflektor (Vincent Morisset, 2013).<hr/>Initially seen as an audiovisual product made mainly for television, the music video, in recent years, has been expanding itself and gaining strength in the virtual environment. The possibility of easy and quick access through websites such as Vimeo and YouTube, besides the greater freedom these sites offer in comparison to the schedules of television channels, was only the beginning of the process of this format's creative development. Its embracing of the technological changes culminates with the appearance of interactive music videos that strengthen investments made in experiences of digital narratives. In this context, one of the bands that stands out is Arcade Fire, whose trajectory already counts with four interactive audiovisual projects, namely Neon Bible (Vincent Morisset, 2007), Sprawl II (Vincent Morisset, 2010), The Wilderness Dowtown (Chris Milk, 2010) and Just a Reflektor (Vincent Morisset, 2013). <![CDATA[<b>A liberdade académica e os seus inimigos</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100013&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Em nome da certificação da ‘qualidade' e da ‘excelência', a Universidade parece hoje condenada a celebrar apenas procedimentos, que no ensino e na investigação certificam rotinas e conformidades, eficiências e utilidades, confirmando a hegemonia da razão instrumental. É meu propósito, neste ensaio, todavia, refletir sobre a liberdade académica na universidade. Esta questão impõe que façamos recair a nossa interrogação sobre a natureza da própria universidade, sobre a profissão académica, e também sobre a sua vocação e missão. O que é, hoje, a universidade? Que forças a atravessam? Que abalos tem sofrido? A que ameaças está sujeita? Que contradições são as suas? Com que exigências se confronta? Que respostas têm que ser as suas?<hr/>In the name of the certification of ‘quality' and ‘excellence', the University of Minho now seems condemned only to carry out procedures which, in education and research, certify routine and conformity, efficiency and utility, thus confirming the hegemony of instrumental reason. It is, however, my purpose in this study to reflect on academic freedom in the university. This issue demands that one should address one's questions to the nature of the university itself, to the academic profession, as well as to its vocation and mission. What is the university today? What are the forces that traverse it? What blows has it sustained? What are the threats it is exposed to? What are its contradictions? What demands must it comply with? What should its response be? <![CDATA[<b>Entre a norma e a exceção</b>: <b>assimetrias de género nas <i>newsmagazines</i> portuguesas</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100014&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Enformado por uma perspetiva feminista, o presente artigo analisa as representações de género que emergem nas newsmagazines portuguesas, incidindo particularmente na sua interseção com o perfil temático deste tipo de medium. Os resultados indicam que estas publicações tendem a privilegiar paradigmas representacionais que são congruentes com o “sexismo benevolente". Enquanto os homens surgem como detentores de poder e agentes de influência, as mulheres figuram como indivíduos que dependem da mentoria dos seus congéneres homens para o exercício da liderança. As newsmagazines portuguesas invisibilizam, assim, a diversidade de identidades e experiências, favorecendo a perpetuação de valores androcêntricos e relações de poder desiguais.<hr/>This paper, which is informed by a feminist perspective, presents an analysis of the gender representations that emerge in the Portuguese newsmagazines, focusing in particular on their intersection with the thematic profile of this type of medium. The results suggest that these publications tend to favour representational paradigms that are consistent with the ‘benevolent sexism'. While men are represented as holders of power and agents of influence, women are portrayed as individuals that depend on the mentoring of their male counterparts in the exercise of leadership. The Portuguese newsmagazines thus invisibilise the diversity of identities and experiences, encouraging the perpetuation of androcentric values and unequal power relations. <![CDATA[<b>Zagalo, N. (2013). </b><b><i>Videojogos em Portugal: História, Tecnologia e Arte</i></b><b>. Lisboa: FCA Editora de Informática</b>]]> http://scielo.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2183-35752015000100015&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Enformado por uma perspetiva feminista, o presente artigo analisa as representações de género que emergem nas newsmagazines portuguesas, incidindo particularmente na sua interseção com o perfil temático deste tipo de medium. Os resultados indicam que estas publicações tendem a privilegiar paradigmas representacionais que são congruentes com o “sexismo benevolente". Enquanto os homens surgem como detentores de poder e agentes de influência, as mulheres figuram como indivíduos que dependem da mentoria dos seus congéneres homens para o exercício da liderança. As newsmagazines portuguesas invisibilizam, assim, a diversidade de identidades e experiências, favorecendo a perpetuação de valores androcêntricos e relações de poder desiguais.<hr/>This paper, which is informed by a feminist perspective, presents an analysis of the gender representations that emerge in the Portuguese newsmagazines, focusing in particular on their intersection with the thematic profile of this type of medium. The results suggest that these publications tend to favour representational paradigms that are consistent with the ‘benevolent sexism'. While men are represented as holders of power and agents of influence, women are portrayed as individuals that depend on the mentoring of their male counterparts in the exercise of leadership. The Portuguese newsmagazines thus invisibilise the diversity of identities and experiences, encouraging the perpetuation of androcentric values and unequal power relations.