Scielo RSS <![CDATA[RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação]]> http://www.scielo.mec.pt/rss.php?pid=1646-989520190003&lang=en vol. num. 33 lang. en <![CDATA[SciELO Logo]]> http://www.scielo.mec.pt/img/en/fbpelogp.gif http://www.scielo.mec.pt <![CDATA[<b>Big Data and Qualitative Research</b>]]> http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952019000300001&lng=en&nrm=iso&tlng=en <![CDATA[<b>MOOCs, what do we talk about?</b><b> </b><b>Brazilian scientific production on the Massive Open On-line Courses in the last 10 years</b>]]> http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952019000300002&lng=en&nrm=iso&tlng=en O incremento do acesso à internet e a ampliação do acesso à tecnologia de informação e comunicação (TICs) ajudaram a criar um contexto propício ao desenvolvimento de Massive Open On-line Courses (MOOCs). Os MOOCs, constituem uma ferramenta acessível de educação mediada por computadores que favorece a democratização e a ampliação do alcance do ensino à distância. Este estudo visou desenhar um panorama das produções científicas brasileiras sobre MOOCs nos últimos 10 anos. Apoiada em um levantamento bibliométrico seguido de revisão sistemática da literatura, as análises revelaram pequena produção sobre MOOCs no Brasil e que os pesquisadores não são autores assíduos na temática. Foi observado que são poucos os grupos de pesquisas brasileiros sobre o tema, mas são comuns parcerias interinstitucionais nesses estudos. Observou-se que a investigação brasileira sobre MOOCs é recente, pouco consolidada, mas apresenta demanda por novas pesquisas.<hr/>The improvement in Internet access and wider access to information and communication technology (ICTs) created favorable context for Massive Open Online Courses (MOOCs). MOOCs are considered an accessible and inexpensive education tool able which contributes to democratization of educational processes through computer-mediated learning process. This work draws a panorama of the of Brazilian scientific production on the subject by presenting a bibliometric study joint to a systematic literature review of the studies published in Brazilian journals in the last 10 years. The analyzes revealed that there are few studies on MOOCs in Brazil and that the researchers do not publish frequently about this subject. There are few Brazilian research groups on MOOCs, but that interinstitutional partnerships are common. Finally, the Brazilian research on MOOCs is recent, lacks consolidation but demands new studies about MOOCs. <![CDATA[<b>Exemplification of Mixed Methodology for the Analysis of the Use of Blended Learning Environments amongst University Teachers</b>]]> http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952019000300003&lng=en&nrm=iso&tlng=en El objetivo de este trabajo es averiguar a partir de las experiencias y percepciones de profesores universitarios, las principales expectativas, actitudes, demandas, ventajas y desventajas de la aceptación -y adopciónde las metodologías de Blended Learning (BL) en la enseñanza superior. El trabajo empírico se realizó siguiendo un diseño metodológico mixto de tipo derivativo secuencial de equivalencia de status. La información cuantitativa fue recogida con un cuestionario, elaborado ad hoc, al que contestaron 980 profesores universitarios; de éstos, 86 manifestaron de forma abierta su opinión sobre estas metodologías. Para integrar los resultados de los análisis CUANT-CUAL se realizó un análisis DAFO en el que se ponen de manifiesto, a juicio de los docentes participantes en el estudio, las debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades de la enseñanza B-learning, a nivel interno y externo de las instituciones universitárias.<hr/>The objective of this work is to find out, through the experiences and perceptions of university teachers, what the main expectations, attitudes, demands, advantages and disadvantages of the acceptance -and adoptionof Blended Learning (BL) methodologies are in higher education. The empirical work was carried out following a mixed methodological design of sequential derivative type of status equivalence. The quantitative information was collected with an ad hoc questionnaire to which 980 university teachers replied; of these, 86 openly expressed their opinion about these methodologies. In order to integrate the results of the QUANT-QUAL analysis, a SWOT analysis was carried out in which university teachers expressed the weaknesses, threats, strengths and opportunities of Blended Learning at universities - at both an internal and external level. <![CDATA[<b>Digital content curation as a methodological and multi-referential proposal</b>]]> http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952019000300004&lng=en&nrm=iso&tlng=en Esta pesquisa qualitativa adota a abordagem multirreferencial proposta por Ardoino (1990; 1993; 1998), com um olhar plural e heterogêneo acerca dos objetos pesquisados. Para tal, foi utilizada a curadoria de conteúdos digitais na educação enquanto prática docente. A curadoria de conteúdos digitais foi utilizada como forma de autorizar os alunos a se tornarem protagonistas no processo de aprendizagem. Tendo o objetivo de sugerir dispositivos metodológicos multirreferenciais para a identificação do perfil das competências informacionais dos discentes, do curso de Comunicação Social da Universidade Tiradentes, da disciplina Marketing I em 2017/1. Para tal, foi necessário fazer uso de alguns dispositivos como: uma atividade descritiva para resolução de problema; um questionário para identificar o perfil das competências informacionais; uma oficina e a prática inicial de curadoria de conteúdo. Como principal resultado, percebe-se um aluno com competências na realização de busca de conteúdos, fato que contribui na prática da curadoria de conteúdo digital.<hr/>This qualitative research adopts the multi-referential approach proposed by Ardoino (1990; 1993; 1998), with a plural and heterogeneous look about the researched objects. For this, digital content curation was used in education as a teaching practice. The digital content curating was used as a way to authorize students to become protagonists in the learning process. With the objective of suggesting multi-referential methodological devices for the identification of the information literacy of students, Tiradentes University Social Communication course, of Marketing I in 2017/1. For this, it was necessary to make use of some devices as: a descriptive activity for problem solving; a questionnaire to identify the profile of informational skills; a workshop and the initial practice of content curation. The main result is a student with competences in the search for content, a fact that contributes to the practice of curating digital content. <![CDATA[<b>Study of the opinions of the students of the Primary Education Degree on the use of videogames as a didactic resource through a qualitative analysis</b>]]> http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952019000300005&lng=en&nrm=iso&tlng=en El presente artículo pretende analizar las opiniones que los estudiantes del Grado de Educación Primaria tienen con respecto a la utilización de los videojuegos como recurso didáctico. Para ello se desarrolla una investigación descriptiva mediante un análisis cualitativo de los textos obtenidos a través de un foro utilizando, para ello, el Software webQDA. La muestra empleada para este estudio es de 52 alumnos. El objetivo es conocer si los estudiantes se encuentran a favor o en contra del uso de los videojuegos en un ámbito educativo y cuáles son los motivos que les llevan a decantarse por una u otra opinión. Se concluye que la mayoría del alumnado está a favor de los videojuegos por su carácter motivador y lúdico por desarrollar el pensamiento lógico, crítico y la resolución de problemas.<hr/>This article aims to analyze the opinions that the students of the Primary Education Degree have regarding the use of video games as a teaching resource. For this, a descriptive investigation is developed through a qualitative analysis of the texts obtained through a forum using, for this, the webQDA Software. The sample used for this study is 52 students. The objective is to know if the students are in favor or against the use of videogames in an educational environment and which are the reasons that lead them to opt for one or the other opinion. It is concluded that the majority of students are in favor of videogames because of their motivating and playful nature for developing logical, critical thinking and problem solving. <![CDATA[<b>Knowledge organization and representation: methodological and technological increments for conceptual mapping</b>]]> http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952019000300006&lng=en&nrm=iso&tlng=en Este artigo apresenta e descreve uma metodologia de organização e representação do conhecimento de temas de pesquisa, cuja execução permite o alinhamento de várias ferramentas objetivando sistemas de organização de conhecimento como recurso para facilitar a elaboração de sistemas de conceitos, expressões de busca e significação da informação recuperada em bases de dados. A metodologia proposta se constitui de quatro etapas, baseadas em métodos e técnicas de: mapeamento do domínio do conhecimento; codificação do conhecimento; aplicação de linguística de corpus e de processamento de linguagem natural e representação do conhecimento. Um exemplo prático é apresentado sobre o domínio temático da inteligência artificial na educação, a partir da recuperação dos metadados de uma pesquisa bibliográfica na base Scopus. Em seguida, é realizada a análise da rede de coocorrência de palavras-chave, que revela o espaço conceitual que emerge da literatura recuperada.<hr/>This article presents and describes a methodology of knowledge organizing and representing of research themes, whose execution allows the alignment of several tools aiming, systems of knowledge organization as a resource to facilitate the elaboration of concept systems, search expressions and information signification recovered from databases. The proposed methodology consists of four steps based on methods and techniques of: mapping the knowledge domain; knowledge codification; linguistic corpus applications and natural language processing; and knowledge representation. A practical example is presented about the thematic domain of artificial intelligence in education, based on the retrieval of bibliographic metadata from the Scopus database. Then, the analysis of the keyword co-occurrence network is performed, revealing the conceptual space that emerges from the retrieved literature. <![CDATA[<b>Preventing and confronting gender violence through educational games</b>: <b>a scope review</b>]]> http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952019000300007&lng=en&nrm=iso&tlng=en Esta pesquisa objetivou conhecer os jogos educativos utilizados para abordagem da violência de gênero. Para tanto, foi realizada uma revisão de escopo nas bases de dados acadêmicas e de literatura cinzenta nas áreas da Saúde, Psicologia e Educação. Do total de 1.174 publicações selecionadas a partir do título, somente 13 foram incluídas na revisão após a leitura na íntegra e de acordo com os critérios de elegibilidade. A extração dos dados foi realizada através de instrumento semiestruturado, incorporado ao software webQDA por meio do sistema de codificação das fontes. O tratamento e a análise dos dados possibilitou identificar 11 jogos educativos que abordavam a violência de gênero. Como medidas para a prevenção e o enfrentamento da violência de gênero foram citados a desnaturalização dos padrões sexistas, o reconhecimento do problema e mecanismos para sua superação, e o potencial educativo dos jogos em relação ao fenômeno.<hr/>This research aimed to know the educational games used to address gender violence. Therefore, a scope review was conducted in academic databases and gray literature in the fields of Health, Psychology and Education. Of the 1,174 publications selected from the title, only 13 were included in the review after full reading and according to the eligibility criteria. Data extraction was performed through a semi-structured instrument, incorporated into the webQDA software through the source coding system. The treatment and data analysis made it possible to identify 11 educational games that addressed gender violence. As measures to prevent and confront the gender based violence were cited the denaturalization of gender roles, recognition of the problem and mechanisms to overcome them, and the educational potential of games in relation to the phenomenon.